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27 June 2025 Fartcoin remains bearish despite hitting $1; Check forecast
對于如何運營一款游戲我并沒有經(jīng)驗,但我覺得最重要的應(yīng)該就是目標(biāo)清晰,順勢而為。
SaaS服務(wù)對象有大企業(yè)和小企業(yè)兩類,它們的需求不盡相同。因為很多企業(yè)都是需要多人共同決定要不要使用服務(wù)。

阿里巴巴的排名,就是商機分配、就是特權(quán)。B2B不是一個做蛋糕的東西,你作為平臺可以讓你的蛋糕變大,但是整個行業(yè)并不因為有你的存在而變大。要解決這個問題,就要考慮兩個報價方法:第一,把交易條件的種種獨特性包含到你的報價體系里面去。

為什么呢?原來,當(dāng)業(yè)務(wù)員使用阿里巴巴賬戶時,他可能因為不熟練使用方法而不經(jīng)常操作使用阿里賬戶,沒有發(fā)揮阿里賬戶的價值,但業(yè)務(wù)員不會把這種問題歸咎于自己,反而他會和老板說“阿里這個效果不好、咱不用了”。問題四:B2B撮合交易的有意義和沒意義本來線下有交易,搬到上線去,有意義嗎?撮合交易的關(guān)鍵是搓完了第一把之后做什么。

但與決定做平臺還是自營更重要的是,是要把客戶利益放在第一。
每年糖廠收甘蔗的季節(jié)都特別缺錢,但你不能把錢借給他,因為直接給他,他不去買甘蔗,而是去買房子股票怎么辦。而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內(nèi)容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內(nèi)的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現(xiàn)實社交的一部分。
產(chǎn)品功能分析總結(jié):功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標(biāo)卻是從一開始就非常明確的,在經(jīng)過充分的市場調(diào)研確認好了目標(biāo)用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。(3)英雄技能的設(shè)計思路對于玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家來說,他們對于移動端MOBA類游戲的英雄技能要求,也就是像《英雄聯(lián)盟》,而對于沒玩過MOBA類游戲的小白玩家來說,他們需要的只是技能釋放的簡單。
我們再說回《王者榮耀》的最核心的功能——5V5王者峽谷對戰(zhàn)功能。針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標(biāo)用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。